Ce’Nedra, la princesa imperial de Tolnedra, estaba desconcertada porque todo el mundo sabía que las historias sobre el Orbe, que protegía del diabólico dios Torak a los reinos del Oeste, eran simples leyendas, pero allí estaba ella, envuelta en una peligrosa misión para recuperar el Orbe robado. En segundo lugar, también le desconcertaba la atracción que sentía por Garion, aquel muchacho que no era más que un humilde granjero, indigno de un princesa. Sin embargo, ¿por qué percibía aquella imperiosa necesidad de educarlo, de acariciar su cabello enmarañado y de consolarlo? Ahora, el joven se dirigía a una extraña torre, símbolo de todo lo que él consideraba maligno, para enfrentarse a un temible y poderoso mago. Garion podía morir y ella nunca volvería a verlo, pero no había posibilidad de protegerlo. Sin embargo, las palabras de Aldur y de lord Mara, dios de Maragor, habían dado a entender veladamente que Garion sería más poderoso que Polgara y que el mismo Belgarath, y que su papel era el más importante en el desarrollo de la profecía. Precisamente, durante la lucha de fuerzas mágicas entre Belgarath y Ctuchik, que era quien custodiaba el Orbe, el niño inocente, que había sido el único en tocar este objeto sin quemarse, se lo entrega a Garion en un acto premonitorio de grandeza. La luz del Orbe es el tercer volumen de las Crónicas de Belgarath en el que se van resolviendo lentamente muchos de los misterios de los dos primeros volúmenes y empieza a vislumbrarse el cumplimiento de la profecía.
Después de la muerte de Ctuchik se produjo un terremoto que destruyó la ciudad de Rak Cthol. Garion y sus amigos han de huir de Cthol Murgos mientras los nueve jerarcas de los grolims los persiguen con el poder de sus mentes. Pero la sombra de Garion viaja hasta el castillo donde aquéllos están reunidos y allí se produce una escena escalofriante: «Garion se aproximó y atravesó con su puño de sombra el pecho del grolim. Pudo percibir los latidos de su corazón y la convulsión de sus pulmones mientras el jerarca contemplaba boquiabierto de horror el brazo que salía de su pecho. —¿Vais a dejarnos en paz? —preguntó Garion, y de repente apretó el puño. El jerarca gimió de dolor». Una vez logran liberarse de los grolims, Garion y sus amigos se encaminan hacia Riva, lugar donde el muchacho ha de descubrir a qué linaje pertenece y qué futuro le espera. Pero debían apresurarse para llegar hasta allí con el Orbe antes de la celebración del Paso de las Eras, y la travesía por el desierto, perseguidos por los soldados murgos, era sumamente peligrosa. Garion estaba convencido de que en Riva acabaría su intervención en aquellos trascendentales hechos, pero la profecía aún guardaba increíbles sorpresas para él y para la princesa Ce’Nedra. Con El castillo de la Magia continúa la gran epopeya de las Crónicas de Belgarath que ya está próxima a su fin. Como en los anteriores volúmenes las aventuras se suceden sin cesar y poco a poco se va esclareciendo el destino de sus protagonistas.
Belgarath, Seda y Garion se dirigen hacia Mallorea, región donde se halla la Ciudad de las Tinieblas, así llamada porque el perverso dios Torak la destruyó y la cubrió con una perpetua nube negra. Entre las ruinas desmoronadas, sólo queda en pie la base de una torre de hierro, la cripta donde Zedar vela el sueño de Torak.Durante el viaje, los compañeros han de superar un sinfín de dificultades, pero la más grave es su encuentro con los morinds, un pueblo de clanes nómadas que suele matar a los extranjeros que atraviesan sus tierras. Belgarath sostiene un duelo mágico contra un morind. En el combate, ambos crean «apariciones» de demonios, monstruos con tres o cuatro ojos, siete manos, cientos de dientes, cuerpos cubiertos de escamas... Si alguno de los dos contrincantes titubea durante la lucha, el demonio o el monstruo se libera y destruye al hombre que lo creó. Así sucede con el rival de Belgarath que muere a manos de la «aparición» a la que dio vida.Cuando por fin llegan a Cthol Mishrak, la Ciudad de las Tinieblas, se produce el catastrófico enfrentamiento entre Garion y Torak, para que una vez más se cumpla la profecía.Con este apasionante quinto volumen acaba la colección Crónicoas de Belgarath, pero el camino queda abierto, de modo que los intrépidos personajes podrán vivir nuevas aventuras en la próxima serie que se titulará Crónicas de Mallorea.
En la bulliciosa ciudad-estado de Castelana, un joven huérfano llamado Kel es arrebatado de su humilde origen para llevarlo a La Colina, donde le espera una vida llena de lujos y peligros. Desde ese momento, Kel se convierte en el sosia del príncipe Conor Aurelian, su doble, para protegerlo de cualquier amenaza. Para ello, vive como su primo, y a pesar del vínculo fraternal que nace entre ellos, la vida de Kel y la de Conor cumplen propósitos opuestos: uno debe morir por su rey, y el otro vivir para su reino. En Sault, lejos de los muros de palacio, Lin Caster, una médica ashkar, intenta aprender más sobre la antigua magia de su pueblo para salvar a su mejor amiga. Sin embargo, nadie debe saber de más sobre esta fuerza ancestral. Estudiar más allá de la magia baja puede acarrear graves consecuencias, sobre todo para los ashkar; pero Lin no piensa rendirse. Pese a la separación entre Sault y La Colina, los caminos de Kel, Conor y Lin colisionarán a causa de los urdidos del Rey Trapero, un misterioso criminal que lidera los bajos fondos de Castelana. Entrecruzados por el deber, el amor y el destino, los tres jóvenes descubrirán una insólita conspiración capaz de abocar a su nación a la guerra, y al mundo en el caos. ¿Acaso el amor prohibido puede derrocar todo un reino?
¡Trilogía completa! Este libro contiene los tres episodios de Las Crónicas de Casten: Episodio I: Las Dos Niñas. Episodio II: El Amuleto. Episodio III: El Agorero. Tres investigadores. Dos asesinatos. Una secta oscura. Es un día terrible en la ciudad de Casten. Dos niñas gemelas han sido asesinadas. El terrible crimen debe ser juzgado. Así que el legendario Profesor Astarfax, la detective Dahlia y el sargento Dan investigan el caso. Pero no es un caso normal. Una secta oscura está detrás de todo, y pronto los tres investigadores se dan cuenta de que no se trata de resolver un asesinato... Sino de proteger el reino entero de un mal aterrador.
En Ediron, la magia ha desaparecido. Sus razas, tras trágicos acontecimientos ocurridos hace más de medio siglo, se recluyeron y cerraron las puertas cortando los lazos que las unían, permitiendo a los humanos reclamar el vacío territorio. Ahora, una oscura amenaza se está gestando, poniendo en peligro cada uno de ellos.
El humano Remir, junto a su fiel amigo Sideris, viajan de ciudad en ciudad aceptando todo tipo de contratos con los que poder sobrevivir un día más. Con cada paso que da, Remir se aleja cada vez más de un doloroso pasado que intenta enterrar.
Pronto la rutina de Remir se verá interrumpida, pues una vorágine de acontecimientos los atrapará. Experimentarán de primera mano la oculta presencia que se cierne sobre Ediron, conocerán a diferentes razas y a seres únicos —como a la habilidosa elfa Elira—, desenmascararán secretos olvidados del pasado y el de las misteriosas Tres Hermanas, y se enfrentarán a peligros salidos de las mismísimas pesadillas.
Las acciones de Remir frente a cada obstáculo darán forma al futuro de Ediron, quedando escritas en sus crónicas para toda la eternidad.
El arma más poderosa de Ediron, las Tres Hermanas, ha dejado de existir. Nuevas revelaciones indican que la oscura amenaza que acecha al continente está avanzando, y Ediron no está preparada.
Remir y Sideris se enfrentan a un nuevo reto. Tras conocer el porvenir de Ediron, se embarcarán en un viaje que los llevará a diversos rincones del continente en busca de aliados, con la intención de unirlos bajo una misma causa: detener la conquista de Ediron. Aun así, pronto descubrirán la realidad abrumadora que las razas de Ediron confrontan, absortas del verdadero peligro.
En medio de este clima de incertidumbre, los dos amigos se tendrán que apoyar el uno en el otro. Sin embargo, las decisiones que deberán tomar pondrán en riesgo la amistad que les une.
¿Podrán Remir y Sideris hacer frente a los peligros que acechan mientras unen a la dividida Ediron y mantienen su preciado vínculo?
Los Angres, criaturas creadas por Elú en forma física, se expanden por Elereí (La Tierra Eterna). Su convivencia es armoniosa desde un punto al otro de su mundo. Fundan ciudades, desarrollan su cultura, aprenden de todo lo creado en el Universo y se deleitan con los placeres de la comida y de la tranquila vida de cuidar de todas demás criaturas que conocen; desde lobos enormes hasta dragones, pasando por los caballos alados y llegando hasta los místicos tritones. Sin embargo, ésta tranquila y apacible forma de vivir pronto se verá quebrada por el anuncio que Elú hace a sus cuatro hijos más amados: Aelaí, Akron, Thertan y Burfurí. Sintiéndose traicionado, el mayor de los angres emprende una rebelión en Elereí que le lleva a comenzar una guerra contra sus propios congéneres. Ninguna especie se librará de tener que dirimir sus propias batallas para poder sobrevivir. Esta guerra tendrá un alto coste para todos, y eso cambiará a los Angres y las demás criaturas de Elereí para toda la eternidad.
La Guerra entre los Angres continúa. Los Humanos están atrapados en medio de ella. Akron llega a la Tierra para intentar ayudar a los Hombres, pero el Anticristo se adueñará del Mundo. El Melkangre es la última esperanza para que Elú perdone a la Humanidad. Las Profecías de Nêrn comenzarán a cumplirse. La lucha por la supervivencia de la raza humana ha comenzado.
El Comienzo de una nueva era llena de esperanza a la Humanidad. Después de las catastróficas consecuencias del sonido de los Cuernos de Poder, los Angres ayudan a los Humanos a restaurar el orden en la Tierra. Sin embargo, Elúvaí, Señor del Mal, no descansa, y ya prepara su siguiente golpe. Su hijo, Êlbythan es su peón, y su poder alcanza límites que nadie sospecha, hasta que es demasiado tarde. Akron, Guía de Elereí, atormentado en su vida terrenal, deberá sacar fuerzas para hacer frente a este gran desafío. La última batalla entre Angres y Morkangres es inevitable. Ârmagethddon ha llegado...
Loric y su Maestro siguen su camino en busca de respuestas sobre el Cataclismo. Por el camino, Loric recibe más información sobre los Angres, y, en este caso, referente a su participación en la evolución de los Kâlaels en el desaparecido continente de Lemuria.Descubre una civilización avanzada tecnológicamente, pero temerosa de dar pasos sin el apoyo de los Angres. Esta dependencia creará un grave problema cuando descubran que sus amigos alados tienen unos terribles rivales: los Morkangres. Éstos comenzarán a interferir también en la vida cotidiana de los Lemurios, y su influencia pasa factura a la relación entre Kâlaels y Angres, lo que desembocará en una guerra entre ambas razas.Además, Loric también conoce sobre la existencia de una nueva raza: los Upires, o más conocidos como Vampiros.
Siempre ha sido la rara de la clase, la chica extraña que no parece encajar, aunque nunca le ha importado demasiado. Tras el accidente que ha sesgado la vida de sus padres y su necesidad de acercarse al mundo de la magia, los acontecimientos se precipitan y la llevan a descubrir un pasado y un futuro del que es la más absoluta protagonista. Un mundo de magia y legados en el que buscar su lugar para llevar a cabo su destino.
Con solo quince años, Jennifer Strange es la precoz directora de Kazam, una agencia de colocación para magos y adivinos que está al borde de la bancarrota, ya que el trabajo es escaso y poseer el don de hacer sortilegios parece no importar a nadie; antes gozaban de los favores de los reyes y ahora, los brujos desatascan tuberías y reparan instalaciones eléctricas. Jennifer, huérfana y criada en un convento, debe tratar día tras día con todo tipo de magos, especialmente los más egocéntricos y quisquillosos. Sin embargo, algo está cambiando. Algunos adivinos empiezan a tener premoniciones acerca de un último dragón, y en el ambiente se intuye un nuevo aliento: la llegada de una magia extraordinaria, al tiempo que el nombre de Jennifer Strange comienza a habitar los sueños de los magos.
La tierra de los leryones se prepara para vivir el tiempo de la venganza. Mientras tanto en Móstur, los gobernantes parecen incapaces de contener los problemas que amenazan el reino. Y desde el norte, el peligro se adivina bajo la forma alada de un dragón. Los dioses parecen estar a punto de hablar, y muy pronto su inevitable sentencia caerá sobre los hombres. La muerte acecha en la oscuridad, y la caída de la noche trae consigo un imborrable rastro de sangre.
Las crónicas de Narnia (en inglés: The Chronicles of Narnia ) es una heptalogía de libros infantiles escrita por el escritor y profesor anglo-irlandés C. S. Lewis entre 1949 y 1954. Relata las aventuras en Narnia, tierra de fantasía y magia creada por el autor, y poblada por animales parlantes y otras criaturas mitológicas que se ven envueltas en la eterna lucha entre el bien y el mal. Aslan, un legendario león creador del país de Narnia, se constituye como el auténtico protagonista de todos los relatos (si bien los cuatro hermanos Pevensie: Peter, Susan, Lucy y Edmund, aunque ausentes directamente en dos títulos, sirven de hilo conductor). La saga es considerada un clásico de la literatura infantil, y es el trabajo más conocido del autor, habiendo vendido más de 100 millones de ejemplares, y siendo traducida a más de 41 idiomas. Las Crónicas de Narnia se han adaptado varias veces, completa o en parte, por la radio, la televisión, el cine y el teatro. Además de numerosos temas cristianos tradicionales, la serie toma los personajes y las ideas de la mitología griega y la mitología romana, así como de los cuentos de hadas tradicionales británicos e irlandeses.
Cuatro hermanos descubren un armario que les sirve de puerta de acceso a Narnia, un país congelado en un invierno eterno y sin Navidad. Entonces, cumpliendo con las viejas profecías, los niños —junto con el león Aslan— serán los encargados de liberar al reino de la tiranía de la Bruja Blanca y recuperar el verano, la luz y la alegría para todos los habitantes de Narnia.
Un príncipe lucha por su corona, al tiempo que descubre la verdadera historia de su pueblo, los telmarinos, unos auténticos piratas terrestres... Los Pevensie acuden a Narnia de nuevo para ayudar a un príncipe al que se ha negado el trono que legítimamente le corresponde. Caspian reúne un ejército para liberar a su país de un rey desleal. Un combate de honor entre dos hombres solos decidirá el destino de todo un mundo.
Un viaje al auténtico fin del mundo, donde múltiples profecías se verán cumplidas… Un rey y unos inesperados compañeros de viaje emprenden una travesía que los llevará más allá de toda tierra conocida. A medida que navegan por mares que no aparecen en los mapas, descubren que su misión es más arriesgada de lo que habían imaginado y que el fin del mundo es, en realidad, el umbral de una tierra incógnita.
Narnia: Un mundo donde los gigantes causan estragos…, donde la maldad teje un conjuro…, donde gobiernan los hechizos… A través de peligros inauditos y cavernas profundas, marcha un noble grupo de amigos al rescate de un príncipe cautivo. Sin embargo, su misión en la Tierra Inferior los lleva a enfrentarse cara a cara con una maldad más hermosa y letal de lo que habrían esperado encontrar jamás.
Narnia… donde los caballos hablan… donde se prepara una traición… donde aguarda el destino. Embarcados en un viaje desesperado, dos fugitivos se encuentran y deciden unir fuerzas. Aunque sólo buscan escapar de las dificultades que plagan sus vidas, pronto se encuentran en medio de una peligrosa batalla. Una batalla que determinará su propio destino y el de la tierra de Narnia.