Las fábulas ideadas por H. G. Wells (1866-1946), uno de los padres, acaso el más notable, de la ciencia ficción, han demostrado a lo largo del tiempo mantener un vigor y tocar unos resortes del inconsciente humano que a menudo las han elevado a iconos del mundo moderno.
La guerra de los mundos (1898), relato trepidante que narra la invasión de la Tierra por los marcianos y que supuso por primera vez la irrupción de seres de otros planetas en el nuestro, marcó en buena medida la fantasía del siglo XX y abrió un filón —el del contacto de los hombres con seres extraterrestres— que no tardó en convertirse en uno de los más importantes de la ciencia ficción, sirviendo de inspiración a numerosos artistas posteriores en los ámbitos de la radio, el cine, la literatura, el cómic y la televisión.
Cada día desaparecen miles de personas en el mundo. Muchas son encontradas en pocas horas. Algunas reaparecen con el paso del tiempo. Otras… La brillante agente de la NSA, Katherine Riddle, ha establecido una inquietante relación entre un proceso conocido como parálisis del sueño y personas que han desaparecido sin dejar rastro. Richard Jasper es un veterano agente cuya vida sentimental truncada ha marcado por completo su carácter y hundido su carrera. Entre ambos descubrirán que tras la desconcertante coincidencia se esconde una conjura secreta vinculada a una extraña enfermedad.
Y si pudieras rehacer parte de tu vida, ¿Estarías dispuesto a pagar el precio? Fue la pregunta que se hizo Bradco luego de despertar tirado en el piso a cientos de metros de la fábrica que trabajaba, rodeado de chatarra humeante y cadáveres calcinados. No comprende lo que ha sucedido y lo peor de todo, es que el resto, ni siquiera recuerda el haber estado en el lugar. El día que REDO se activó por primera vez, la tranquila vida en la zona agrícola e industrial del reino de Halcyon Este, cambió para siempre luego de presenciar los horrores de eventos extraños y accidentes que asolaron sus principales factorías y que cobró un centenar de vidas que empaparon con su sangre las ruinas de lo que alguna vez fue una de las principales fuentes de trabajo. Desde ese día, hay un antes y un después que marcó sus vidas, claro, eso al menos a los pocos que pueden recordar lo que realmente pasó. En esto no hay gracia divina, no es cosa de suerte ni del destino, es hora de pagar la cuenta por su deseo, lo que sucedió allí; fue el Efecto REDO.
Viajar al pasado ha sido uno de los temas más recurrentes en la literatura de ciencia-ficción. A pesar de que tradicionalmente se había creído que la novela La máquina del tiempo de H. G. Wells era la precursora de este subgénero, El anacronópete del escritor español Enrique Gaspar fue la auténtica pionera al describir por primera vez en la historia, un artilugio que permitía viajar a través del tiempo, lo hizo 8 años antes que Wells, en 1887. Para ello, Gaspar colaboró con Francesc Gómez Soler, el mejor ilustrador de la época.
Incluye Viaje a China (relato epistolar de un viaje a la China de finales del XIX) y Metempsicosis (relato de corte fantástico).
Este libro contiene siete relatos y, «El Centinela», es el que da nombre a esta recopilación. «El Centinela» es famoso por ser la narración precedente a «2001: Una odisea espacial». El cuento es breve y no otorga la posibilidad de duda al lector. El narrador, un explorador espacial que encuentra un monolito en las cordilleras que bordean el Mare Crisium, en la Luna, desvela toda la clave del mismo. El misterio que se mantiene en los libros y en la película dirigida por Kubrick sobre el extraño artefacto alienígena en «El Centinela» es totalmente desvelado. Los siete relatos son:· El Centinela (1951). Traducción de Domingo Santos· Antes del Edén (1961). Traducción de Vicente Vila· ¿Quién está ahí? (1958). Traducción de Vicente Vila· En el cometa (1960). Traducción de Francisco Calahorra· El pacifista (1956). Traductor desconocido· El muro de oscuridad (1949). Traducción de José Manuel Álvarez Flórez· La estrella (1955). Antonio-Prometeo Moya
Cuando las máquinas del tiempo se quedan sin energía o aparecen en el espacio-tiempo equivocado, la habitualmente relajada tripulación del «Time Machine Salvage Ship» tiene que hacer su trabajo. Sin embargo, esta vez las cosas van mal. Pronto (en términos comparativos) deben vérselas con unos extraterrestres que hibernaban debajo de la capa de hielo antártica, que se derritió cuando un asteroide impactó en las regiones polares del sur en nuestro futuro cercano, como todos ustedes saben. ¿Algo o alguien nos lanzó el asteroide? ¿Quizá los Altos, que tienen cabezas como las de los tiburones martillo? Y, por otra parte, ¿por qué hay tantas gallinas en el año 2776? ¿Por qué, en el silencio del espacio, el «Time Machine Salvage Ship» tiene una campana de barco? Estos y otros enigmas se resuelven (es un decir) en la Antártida, en la capital de Australia, en los túneles del planeta enano Ceres, habitados por arañas gigantes, en un universo totalmente vacío y en algunos otros lugares igualmente pintorescos.
La segunda parte de la saga de El Consejo Daniel ha huido de Madrid junto a Diana, alejándose lo máximo posible de lo que acaba de hacer contra Martín. Y va al único lugar en el que podrá encontrar cobijo, aunque eso le lleve a otras confrontaciones: a Consuegra, junto a su padre. Allí, tanto él como Diana, verán que todo va más allá de lo que suponían y comenzarán su entrenamiento a manos de Rodrigo. Mientras, en Madrid, Ramón vigilará de cerca a Eloísa avisado por la propia Diana de que no se fíe de ella. Tras varias detenciones, persecuciones e intrigas, los Maestros de El Consejo averiguarán qué es lo que quieren sus enemigos, e intentarán detenerlos para salvar su propia vida y algo más.
Andrew Worth, periodista especializado en temas de divulgación científica, rechaza investigar una nueva y misteriosa enfermedad mental, la Angustia; en su lugar acepta un reportaje en la isla artificial de Anarkia, donde se celebra el Congreso del Centenario de Einstein y en el que se presentan a debate varias teorías candidatas a la TOE, la Teoría del Todo soñada por los físicos. Pero allí descubre una trama que amenaza la vida de los físicos más eminentes y se ve abocado a una carrera contrarreloj mientras se acerca el Instante Aleph, una catástrofe de dimensiones cósmicas que se extenderá por el tiempo hasta alcanzar el mismísimo Big Bang. El Instante Aleph es una novela rigurosa que ataca con una valentía singular un tema que rara vez ha sido abordado por la ciencia ficción: la posibilidad de que se llegue a formular la TOE definitiva. Pero además, Greg Egan explora diversas y fascinantes premisas metafísicas y durante el trayecto elabora una de las novelas más complejas, personales y sugerentes que ha dado el género en toda su historia.
Es el año 1940 en la Tierra y los humanos desconocen la existencia de civilizaciones extraterrestres; sin embargo, existe una alianza de planetas conocida como la Federación Organizada del Universo Descubierto (FOUD). Ellos viven una situación de tensión pues el Imperio Toriano, que no pertenece a la federación, está aumentando sus dominios en la galaxia Molinillo Austral, conquistando planetas independientes. Tras la muerte de su padre, Osturus Cruldestor es nombrado emperador e inicia una carrera armamentista para superar las fuerzas de la FOUD. Todo hace presagiar que una guerra por el control de esa galaxia está a punto de comenzar y Jorleff, presidente de la Federación, considerado el ser más poderoso del universo conocido, se prepara para luchar contra el emperador. Mientras tanto, la Federación envía emisarios secretos a planetas independientes de varias galaxias para estudiar a sus habitantes, analizando la posibilidad de incorporarlos a su organización. Uno de esos mundos es la Tierra.
En pleno siglo XXI, la Tierra vive ajena de lo que sucede en el universo; sin embargo, una federación de planetas decide que es el momento de informarle a nuestro planeta lo que ocurre a su alrededor e incorporarla a esta organización espacial. Para esto, se seleccionará a doce humanos, quienes serán los representantes de la Tierra. Ellos son de diferentes edades, razas, países y creencias; vivirán en una Base construida en medio del Océano Pacífico y serán entrenados en lucha, piloteo de naves y manejo de armas para participar en una guerra que enfrenta a la Federación contra el Imperio Toriano. Conforme avanza la historia, los seleccionados viajarán a través del universo, conocerán seres extraños y lejanos planetas, lucharán en varias batallas y tendrán que guiar al mundo, ya que, desde su incorporación a la Federación, comenzará una nueva época para nuestra civilización.
La Federación ha perdido la batalla de Sigmator contra el Imperio toriano y las pocas naves que lograron escapar regresan a sus planetas, ahora deben reorganizarse y resistir el contraataque de sus enemigos, quienes se preparan para invadir el planeta Épsilon 27. A pesar de que la FOUD intenta conseguir apoyo de mundos lejanos, todo hace indicar que perderán la guerra. Mientras la batalla para defender la capital de la FOUD se avecina, los seleccionados no solo tendrán que participar en nuevas misiones y prepararse para volver al combate, sino también deberán lidiar con las autoridades de distintos países de la Tierra, quienes están planeando su destitución para tomar el control de la Federación Terrícola.
Un enemigo desconocido emerge de las profundidades de la tierra, criaturas monstruosas que parecen surgidas del infierno, los sheitans, han decimado a la humanidad y se apoderan del planeta, forzando a los sobrevivientes a ocultarse. Ante un oponente como ellos, las fuerzas armadas no logran contenerlos, sin embargo existe un grupo de personas que han enfrentado a este tipo de enemigos desde años atrás… al menos en simulación. Los videojugadores, sin saberlo, se han preparado desde la infancia para enfrentar amenazas monstruosas del infierno, invasores espaciales e incluso a los temibles dioses. Su preparación previa, junto a la más avanzada tecnología a su alcance, será la manera en que la humanidad podrá hacer frente a la amenaza de los sheitans. Pero: ¿Estarán listos los jóvenes GAMERS para enfrentar a un oponente fuera del mundo virtual al que están acostumbrados; sin la comodidad de vidas infinitas, passwords o checkpoints? Los GAMERS se darán cuenta que en la vida real no existen tutoriales ni diferentes niveles de dificultad; y habrán de combatir a las bestias del infierno mirando de frente a una muerte verdadera, en el juego más hardcore de sus cortas vidas. Así el Programa GAMER no trata de videojuegos sino de aquellas personas que los juegan, los videojugadores. Pone una situación muy común en el entretenimiento electrónico, la del combate contra seres monstruosos para salvar a la humanidad, y da pie a que los videojugadores cumplan una fantasía común, la de «vivir el videojuego».
El reclutamiento de los videojugadores ha llevado al campamento más avanzado del mundo a cerca de treinta mil jóvenes, hombres y mujeres, quienes por medio de la tecnología han salvado mundos fantásticos y enfrentado hordas de seres infernales en múltiples ocasiones. ¿Podrán lograrlo de nuevo en la vida real? Bajo las órdenes del teniente Edium, encargado de la preparación física y mental de los mejores videojugadores del mundo, se ha conformado al Grupo 1, quienes serán los primeros en demostrar al mundo lo que realmente los «GAMERS» pueden lograr. Pero estos jóvenes que se convertirán en «GAMERS», acostumbrados a la vida civil, presas aún de su propia inexperiencia, no se imaginan los horrores que conlleva la vida militar, y debido a la dureza del teniente y lo impío de su entrenamiento, surgen problemas que ponen en riesgo el correcto desarrollo del programa y la salvación de la humanidad. El tiempo se agota para iniciar el contraataque y la confianza en el programa comienza a disminuir mientras que los demonios siguen multiplicándose allá afuera, donde antes existían ciudades pobladas. «El Programa GAMER - TORMENTA DE FUEGO» es la continuación de los eventos de «LA ERA DE LOS SHEITANS» y comienza justo donde la otra terminó. Conoce de qué forma la táctica inusual de la humanidad es puesta en práctica, con la esperanza de evitar la propia extinción.
La guerra contra los sheitans finalmente ha comenzado, los «GAMERS» completaron su preparación y fueron desplegados al campo de batalla donde, por primera vez, no contarán con vidas, continues ni passwords.
Con el Grupo 1 desintegrado al ser enviados a diferentes zonas de las que no pueden saber si volverán con vida, se ven inmersos en el verdadero terror que es enfrentar a los seres demoníacos que son los sheitans.
En la superficie los «GAMERS» luchan ferozmente en contra de las enormes criaturas que ahora caminan sobre la tierra; mientras en el subsuelo, los «GAMERS» de élite pretenden llevar la guerra hasta el mismo infierno y aniquilar a todos los demonios de un solo golpe, antes que estos salgan a la superficie.
«El Programa «GAMER» - INFIERNO EN LA TIERRA» es la continuación de los eventos de «TORMENTA DE FUEGO», se trata del volumen más sangriento y oscuro de la trilogía. Los «GAMERS» luchan por sus vidas en contra de enemigos que parecen salidos del infierno. Las balas son disparadas, las bombas estallan y gente muere en la guerra por la supervivencia.
Ha llegado el momento en que la humanidad retome el planeta y mande a los sheitans de regreso al infierno.
Después de cinco años de ausencia, Shaine Madduc regresa a Koryfon, su planeta natal. Muchas cosas han pasado en ese lapso: su padre ha muerto y, sobre todo, se ha roto la convivencia entre las tres razas que habitan aquel mundo. Una convivencia, desde luego forzada, entre la especie humana, auténtica aristocracia terrateniente, los uldras y los erjin, estos últimos utilizados como esclavos. Los uldras, a los que dirige el Príncipe Gris, consideran usurpadores a los humanos, pero es muy posible que sean los erjin los primeros pobladores del planeta…
África, 1952. En una historia alternativa en la que el continente africano está en manos de los nazis, la esvástica ondea desde el Sáhara hasta el océano Índico mientras los reactores de caza patrullan en el cielo. Gran Bretaña ha llegado a un acuerdo de paz con Hitler y el eco de las botas del ejercito alemán resuena ahora en todo el continente africano. Las dos grandes naciones comparten por el momento el continente, pero los planes de Walter Hochburg —el arquitecto del África nazi— amenazan a las debilitadas colonias británicas. En Inglaterra, el ex mercenario Burton Cole es reclutado para un trabajo que le permitirá saldar una cuenta pendiente con Hochburg, a pesar de los recelos de la mujer a quien ama. Si Burton fracasa, toda África será presa del horror y nadie estará a salvo. Sin embargo, cuando su misión se ve abocada al desastre, Burton tendrá que huir para recuperar su propia vida. Su periplo le llevará desde los campos de batalla del Congo hasta las granjas de esclavos de Angola, mientras una gran conspiración lo guía al corazón del Reich Africano.
¿Eres valiente como para ser un AS ESPACIAL?
¡La UNICA aventura extraterrestre en la que te enfrentas a toda una galaxia de traidores!
TU MISION:
¡Piratas espaciales intentan hacerse con el Gravitón! ¡un arma que aniquila mundos! ¿Podéis tú y tu amigo robot, 2-Tor, salvar al universo de esta nueva amenaza?
TU RETO:
¿Puedes hacerte con el Gravitón antes que los piratas?
VETE A LA PAGINA 78.
¿O prefieres atacar a los bandidos en Mindor-6?
CORRE A DEFENDERTE EN LA PAGINA 56.
TU PUNTUACION:
Las misiones cumplidas con éxito acumulan puntos. Pero no olvides que en el año 2525 lo importante es sobrevivir. SI NO JUEGAS A GANAR... ¡PERDERAS!
AHORA PUEDES ELEGIR — UNA Y OTRA VEZ.
Tu RETO DE LAS GALAXIAS es siempre diferente.
Dos hermanas, Juana y Andrea, distanciadas por su historia, son notificadas del hallazgo de los restos de su padre. Pero lo que se encuentra no es su cuerpo sino rastros de su ADN en el agua del río. Estamos en el Territorio Líquido, un Delta de Tigre enmarcado en un futuro cercano en el que la venta del agua cruda y los cementerios de río concentran el negocio del Rey del Agua, el flamante gobernador que explota la tecnología para depurar su tesoro líquido y exportarlo a países donde empieza a escasear. El desencuentro entre las hermanas se profundiza. Juana trabaja en una network, en el continente, asistiendo a pacientes del otro lado del mundo desde su pantalla cristal, y será tentada por la web profunda, por sus ofertas ilegales y los foros en los que es posible liberarse de huesos y carne y dejar el cuerpo abandonado delante del monitor. Andrea vive provisoriamente en la casa de la isla que fuera refugio del padre, y asistirá a la convocatoria del gobernador, quien ansía utilizar las indemnizaciones a los ciudadanos para mejorar su imagen. Una historia acerca de la identidad y la función de la memoria, que explora al mismo tiempo el futuro de nuestro planeta.